Foi-se (ou ja vai indo) o tempo em que andar pelos corredores dos shopping e olhar as vitrines era algo previsível. Claro que to exagerando um pouco… mas tudo bem.. é só pro assunto ficar mais importante.
Mas o negócio é o seguinte: a onda agora são as vitrines interativas. Selecionei algumas que achei mais interessantes e percebi que existem vários modelos e com vários propósitos também.
Existem muitas tarefas complexas e em muitas vezes chatas de serem executadas. Usuários convivem com isso diariamente, mas eu diria que tem casos e casos.
Caso 1: Uma tarefa chata, mas você é obrigado a fazer isso, seja por imposição de uma lei ou tarefas no dia-a-dia no trabalho, no qual você foi pago para executar tal tarefa. Um exemplo bacana também é quando você precisa fazer fisioterapia. Você conhece alguém que diz: “Adoro fazer fisioterapia”? Neste caso dificilmente você tem escolha e acaba fazendo, pois a conseqüência de não querer fazer, é muito grande.
Outros exemplos seriam: Esperar no semafaro, pagar impostos.
Caso 2: Você sabe que executar tal tarefa é muito importante, essa não depende de uma lei. Aqui inclui casos como cursos e academia, que você sabe que é importante, mas nem sempre quer ou gosta de fazer.
Divertilidade
Pensando nisso, algumas academias estão “apelando” para a empolgação e diversão para fazer exercícios físicos. Não apenas isso, mas seria algo como “Jogos para Saúde” e procurando sobre isso, achei uma conferência denominada Games for Health onde a proposta é criar uma comunidade e melhores práticas de games para aplicação na área da saúde.
Um dos projetos apresentados nessa conferência, foi a Mog online fitness, o vídeo abaixo traz um jogo no qual o “atleta”precisa exercita-se bastante para jogar e vencer. Com isso ele faz exercícios físicos e ainda diverte-se jogango online com diversos participantes espalhados pelo mundo.
Para quem faz academia, sabe, que pedalar não é uma tarefa empolgante ou divertida. E esse jogo trouxe uma conceito bem importante que é tornar uma tarefa chata divertida.
Achei esse joguinho desenvolvido pelo designer Tyler Sticka, chamado Ramps, que é muito feio, mas é muito bom, pois te prende nos desafios a ponto de não mais importar a estética do jogo, mas apenas a superação das fazes, fora o fato de ser altamente intuitivo, pelo menos para quem conhece as leis da gravidade, como a maioria dos humanos.
Mas voltando a questão título, nesse caso, na minha opinião, o visual passa batido nos primeiros momentos e todos se divertem… Mas pensando melhor, com um visual mais bacana e tendo um fator mais emotivo do que apenas salvar uma bolinha, como salvar uma princesa, não aumentaria o interesse do usuário? Bom, vale lembrar que o Tetris, nada mais é q um jogo de formas geométricas e também um dos mais vendidos da história.
Não sei se é de conhecimento de todos, entao la vai.. a turma Dubaralho, incluindo quem vos fala é claro, trabalha numa empresa de tecnologia e desenvolvimento de softwares. Alguns trabalham exclusivamente com interfaces outros com impressos e outros jogam nos 2 times (no bom sentido, obvio)
Entao, nessa semana rolou na lista dos scrum masters* uma discussão sobre qual seria o modelo mais vantajoso e garantido de se chegar no final de um projeto com interfaces usáveis, ergonômicas, bem projetadas e implementadas, inovadoras e com todos os envolvidos no processo ardentes de alegria. E em anexo tinha ainda uma imagem que como podemos ver abaixo fala por si só.
Mas veja bem, digo VEJA BEM!!! a gente que somos designers sabemos desde muito cedo que a vida real não é bem assim que a coisa acontece… Entao, pergunto a vocês, caros amigos Dubaralho. Quem já participou de algum projeto de interface que no fim das sangrentas batalhas de implementação conseguiu um resultado exatamente como havia sido idealizado por você romântico e sonhador designer.
Como é de conhecimento geral na prática a teoria sempre foi outra. Não susseguei enquanto não consegui criar uma nova imagem que pudesse representar o realidade nua e crua do cotidiano dos projetos de interfaces de softwares não só na minha empresa como também na grande maioria das softhouses do Brasil e até mundo afora segundo colegas meus que já rodaram por aí.
Maaaaaaaasss nem por isso me desespero**… Mesmo com todas essas cruéis características da vida real ainda conseguimos no fim fazer bons softwares, agradar ao clientes e usuários. Um dos grandes aprendizados que adquiri nesses quase 8 anos como designer de interfaces é que nem sempre o resultado final é a coisa mais importante prazerosa. Penso que a dinâmica do processo que assim como a vida foge completamente de qualquer método de rigida planificação deve ser o que nos motiva a continuar curtindo o design de interfaces, até pq as vezes alguns projetos chegam a durar meses ou até anos até que os primeiros clientes e usuários possam dar sua opnião sobre as nossas brilhantes idéias.
* Ops! pra que num conhece o termo vindo da metodologia Scrum… é so jogar no google que tem uns 813.000 resultados sobre o dito.
**achei inclusive que loira turbinadinha ali ficou melhor que o projeto original.
Ok, mais um desafio, uma prova para aqueles que querem se tornar um Jedi do design.
É facil, basta posicionar as cores entre a primeira e a ultima de cada barra para que fiquem na sequência cromática correta. Quanto menos pontos, maior o acerto. O zero é perfeito, o mestre, o cara, o ninja…